Studio Imugiは『オートミール』ナラティブ設計を捨て、Bonaparte-A Mechanized Revolutionに取り組んでいます

Bonaparte-A Mechanized Revolutionは、Studio Imugiが開発した次のスチームパンク風の4X戦略ゲームで、このスタジオは2021年に元Kitfox GamesとSabotageの開発者によって設立されたカナダのスタジオです。

このインディーズチームは、パンデミック以降このプロジェクトに静かに取り組んでおり、カナダ政府やUbisoftからの助成金を確保し、3人の共同創設者から8人の従業員にスケールアップし、週4日の勤務を導入し、Paradox、Firaxisなどの巨大企業によって支配されているジャンルでどうやって自分たちよりも優位に立てるかを模索しています。

Gamescom 2024でGame Developerに話したクリエイティブディレクターのJongwoo Kimは、Bonaparteがプレイヤーに「選択筋道に拘束」されないことでプレイヤーを強化すると説明しています。

彼は、戦略タイトルやタクティカルRPGはしばしば決定の広い文脈を無視して、プレイヤーを特定の道に押し込むことになると感じています。特にグランドストラテジーのジャンルについて話すと、Kimはこれらのタイトルが非常に「ズームアウト」しているため(通常何百年も続いている)、キャラクターやナラティブを人間化せず、プレイヤーが意味のある感情的なつながりを築くのに苦労していると指摘しています。

認識されたこれらの問題を克服するために、彼はBonaparteが「歴史の範囲が広すぎず、たくさんのことが起こる狭い時代に本当にズームインする」ことを示すでしょう。

大人物と大アイデアのBonaparte—A Mechanized Revolution

彼は言います。「初回リリースでは、1789年から1799年までの革命的な10年間を見ており、そこには大物や偉大なアイデアがたくさんあります。」と述べ、実在のナポレオン・ボナパルトは最初は政治的にかなり「曖昧」であったため、プレイヤーが狂ったオルタナティブヒストリーの中で彼らが活躍するのに最適なワイルドカードです。

Kimは「あなたがナポレオンであるわけではなく、オルタナティブタイムラインでボナパルトであると強調しています。あなたはナポレオンの選択に縛られることはありません。本当に進んで急進的な労働者の共和国を作りたい場合は、それを選択することもできます。もしあなたが王様の取り巻きになりたいと思うなら、それも可能です。」と述べています。

「ゲームで歴史を描写する場合、歴史は単に名前、場所、日付であるとの考え方があります。それは実際には退屈なものです。面白いのは、人々が何故何かをするのかです。これらの派閥の背後にあるダイナミクスは何か?なぜ彼らは和解できなかったのか?」

Kimは、Bonaparteが「認証済みのオルタナティブヒストリー」を提供しようとしていると述べますが、プレイヤーは完全な歴史シミュレーションを期待してはいけないと指摘しています。このタイトルはニッチな時代に位置し、選ばれた数人の歴史的人物に焦点を当てて、プレイヤーを複数の世代にまたがって引っ張るのではなく、時間の中の一瞬に深く没頭させることを目指しています。

豊富な歴史的戦略タイトルが存在する市場で、Imugiのアプローチが「オートミール」ナラティブ設計の慣習を避けることでプレイヤーを引き込むことができると信じています。「それは選択からより意味のある結果を得ることについてです」と彼は付け加えます。

「私は大規模な戦略ゲームがたくさんの選択肢を提供し、ゲームやその結果を本当に変えることができるが、ゲームナラティブ業界にはオートミール体験に関する言及があります。それらはこれらの小さな障害がありますが、それらはとても小さいので、どこにでも存在しています。各障害が実際に意味のある選択肢であることに気づきません。この時代に本当にズームインして重要なキーフィギュアに焦点を当てることで、より定義された経験が得られると思います」と続けます。

Kimは、それがBonaparteを「スパイシーな前菜」に変えるアプローチであると期待しています。それはオートミールほど栄養価が高くはないかもしれませんが、全体により強力なものです。